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martes, 29 de septiembre de 2015

Mitología Nórdica

La mitología nórdica, germánica o escandinava comprende la religión, creencias y leyendas de los pueblos escandinavos germanosincluyendo aquellos que se asentaron en Islandia Britania, Galia e Hispania, donde las fuentes escritas de la mitología nórdica fueron reunidas. Es la versión mejor preservada de la antigua mitología germana, común a todos los pueblos germanos. La mitología germana, a su vez, ha evolucionado de una mitología indoeuropea que era más temprana.
La mitología nórdica era una colección de creencias e historias compartidas por los pueblos germanos septentrionales. Es importante señalar que esta mitología no era compartida por los pueblos nórdicos de etnia urálica (fineses, estonios y lapones) ni báltica (lituanos y letones), quienes poseían una propia (aunque parecida). No era una religión revelada, pues no había una verdad entregada por los divinos a los mortales (a pesar que tiene relatos de personas normales aprendiendo las historias de los dioses de una visita de, o a, ellos), y no tenía un libro sagrado. Esta mitología era transmitida oralmente en forma de una larga y regular poesía. Dicha transmisión continuó durante la era vikinga, y nuestro conocimiento sobre ella está basado principalmente en las Eddas y otros textos medievales escritos durante o después de la cristianización.
En el folclore escandinavo, estas creencias duraron mucho tiempo, y en algunas áreas rurales algunas tradiciones han sido mantenidas hasta hoy. Otras han sido recientemente revividas o reinventadas como el neopaganismo germano. La mitología también ha permanecido como inspiración en la literatura así como en producciones escénicas o películas.

miércoles, 25 de marzo de 2015

Puente de Mavillas


Puente de Mavillas 


Dice la historia que en este puente murió una Señora sin cabeza hace mucho tiempo. Y cuenta la leyenda que cuando cae la noche aparece y le da una dirección a las personas dentro del Pueblo de Corozal. Y han informado que cuando llegan a la dirección la Señora no está dentro del auto.

Imagen actual del Puente de Mavillas 
La figura del puente de Mavillas se ha convertido en uno de los símbolos del pueblo de Corozal. Su belleza e historia a dado lugar ha ser considerado y aceptado entre los monumentos de patrimonio mundial. Podemos decir que el puente ha posado para pintores, caricaturistas, para fotógrafos, y para todos aquellos que lo visitan para observar sus bellas líneas de arquitectura medieval. Muy parecido al puente, pero de cuatro arcos, que nos ilustra Leonardo da Vinci, al fondo de su Mona Lisa. No obstante, el puente Mavillas también ha servido a poetas y escritores para darle rienda suelta a sus musas
           Una de las leyendas favoritas en el pueblo se relaciona con la existencia de una mujer sin cabeza, la cual ronda las áreas del puente Mavillas. En el libro "Diez de Mis Cuentos", cuyo autor es el Dr. Sixto Febus, narra en uno de sus cuentos que una noche al regresar de su trabajo en San Juan,  le dio  transportación en su vehículo a una señora que estaba parada adyacente al puente. Para que ésta no se fuera a ofender, o pensara que él se estaba aprovechando de la ocasión,  no la miró directamente y que ella se sentó en el asiento de atrás de su vehículo. Luego de un tramo recorrido, y una conversación que podemos decir que era de soliloquio de parte de él, ya que ella no le contestaba las preguntas, o respondía a su conversación, ella le solicitó, finalmente, que la dejara en el cementerio. Al bajarse, y verla por primera vez, de espaldas según se retiraba, Don Sixto se sorprendió que la mujer no tenía cabeza.


Puente cuando estaba en construcción 


viernes, 13 de marzo de 2015

Guinness

El fundador de la cerveza fue Arthur Guinness que comenzó en la elaboración de las ales inicialmente en Leixlip, en la empresa denominada St. James's Gate Brewery, Dublín, Irlanda el 31 de diciembre de 1759. Firmó un contrato de arrendamiento de una cervecería abandonada por 9.000 años a £45 por año. En el museo de la Fábrica Guinness deDublín, se puede ver el contrato de alquiler. Diez años después en 1769 Guinness exportó su producto por primera vez, cuando envió seis barriles de cerveza a Inglaterra.
Se ha llegado a creer que esta cerveza fue la primera en originar el tipo stout. No obstante la primera referencia documental al stout en relación a una cerveza Guinness fue en una carta en el manuscrito Egerton fechado en el 1677, casi cerca de 50 años antes que Arthur Guinness naciera. El primer uso de la palabra stout en el contexto de la cerveza Guinness fue su stout-Porter de 1820. Guinness elaboró su primera cerveza porter en el año 1778

La cervecería Guinness brewery en Park Royal, Londres se cerró en el año 2005. La producción de Guinness se vendía en Reino Unido como St. James's Gate Brewery Dublín. La gente en Reino Unido sabía que la cerveza elaborada en Irlanda tenía un sabor más agradable que la elaborada en Londres. Las cervecerías de Guinness fueron pioneras en el establecimiento y mejora continua de controles de calidad. Para ello se llegó a contratar a William Sealy Gosset, que publicó sus investigaciones bajo el nombre de "Student", siendo uno de los más famosos y universalmente conocidos trabajos es la Distribución t de Student que es conocida como el test t de Student.

lunes, 22 de diciembre de 2014

Jesucristo vs Santa Claus: Comparación


JESUCRISTO: NUESTRO SEÑOR Y SALVADOR SEGÚN LA BIBLIA
SANTA CLAUS: UNA FALSIFICACIÓN QUE SURGE DE LOS MITOS DE LOS HOMBRES
1. Tiene el pelo blanco como la lana (Apocalipsis 1:14)
1. Tiene el pelo blanco como la lana
2. Tiene barba (Isaías 50:6)
2. Tiene barba
3. Viene con ropas rojas (Isaías 63:1-2)
3. Viene con ropas rojas
4. La hora de Su llegada es un misterio
(Lucas 12:40; Marcos 13:33)
4. La hora de su llegada es un misterio
5. Viene del Norte donde Él vive (Ezequiel 1:4; Salmo 48:2)
5. Viene del Norte donde él vive: Polo Norte
6. Es un carpintero (Marcos 6:3)
6. Es un carpintero de juguetes
7. Viene como ladrón en la noche
(Mateo 24:43-44)
7. Viene como ladrón en la noche. Incluso entra en las casas como un ladrón.
8. Omnipotente - todo poderoso (Apocalipsis 19:6)
8. Omnipotente - puede entregar todos los juguetes del mundo en una sola noche.
9. Omnisciente – lo sabe todo (Hebreos 4:13; 1 Juan 3:20)
9. Omnisciente - sabe si usted se ha portado bien o mal, durante todo el año.
10. Omnipresente (Salmo 139:7-10; Efesios 4:6; Juan 3:13)
10. Omnipresente - ve cuando usted se levanta o se acuesta. Tiene que estar en todas partes inmediatamente para ser capaz de entregar todos los juguetes en una sola noche.
11. Siempre joven, eterno (Apocalipsis 1:8; 21:6)
11. Vive para Siempre
12. Vive en los hombres (1 Co. 3:16; 2 Co. 6:16-17)
12. Vive en los corazones de los niños
13. Da Dones o Regalos (Efesios 4:8)
13. Da Regalos
14. Verdad Absoluta (Juan 14:6)
14. Fábula Absoluta - (1 Ti 1:4; 4:7; 2 Ti 4:4)
15. Se sienta sobre un trono (Apocalipsis 5:1; Heb 1:8)
15. Se sienta sobre un trono
16. Se nos dice que debemos ir confiadamente al trono de la Gracia para nuestras necesidades (Heb 4:16)
16. Se les ofrece a los niños acercarse a su trono para pedir algo que ellos quieren
17. Manda a los Niños a que obedezcan a sus padres
17. Les dice a los niños que obedezcan a sus padres
18. Quiere que los pequeños niños vengan a él (Marcos 10:14)
18. Invita a los Niños a venir a él
19. Juzga (Ro. 14:10; Apocalipsis 20:2)
19. Juzga si fuiste bueno o malo
20. Padre Eterno (Is 9:6; Heb 12:2)
20. Padre Navidad 
21. Niño Cristo (Mt.1:23; Lucas 2:11-12)
21. El Kris Kringle (significa niño cristo)
22. Es Digno de Orarle y de Adorarle (Apocalipsis 5:14 Hebreos 1:6)
22. Los niños rezan y adoran a “ San Nicolás”
23. Señor de los ejércitos (Mal 3:5; Is 8:13; Salmo 24:10)
23. Señor de un ejército de duendes - (En la religión Druida, los duendes son espíritus o espíritus de los árboles)
24. Dios dice, “Eh, Eh... (Zacarías  2:6)
24. Santa dice, “Ho, ho, ho ...”
25. Príncipe de Paz, la Imagen de Dios (Is 9:6; Hebreos 1:3)
25. Símbolo de la Paz Mundial, imagen de la Temporada Navideña
Nota: “The GOOD NEWSletter”,

miércoles, 4 de diciembre de 2013

El Mito de Que Ganó la Inteligencia Artificial

En 1968, el maestro en ajedrez David Levy apostó que para 1978 ninguna computadora sería capaz de vencerlo en una serie de juegos. Y ganó la apuesta.
De hecho, se mantuvo invicto durante casi toda la década de los 80. "Después de que gané el primer combate, hice otra apuesta que cubría un período de cinco años. Luego dejé de apostar: para entonces, ya podía anticipar lo que se venía".

El progreso de las computadoras en el campo del ajedrez ofrece una lección sobre la manera en la que la gente piensa respecto al futuro de la inteligencia artificial.Hoy en día, sería absurdo que el mejor jugador del mundo, Magnus Carlsen, hiciera una apuesta similar a la de Levy.

Dominio total de las fichas

El hombre que acuñó la expresión "inteligencia artificial" (IA) -el científico estadounidense John McCarthy- se dio cuenta desde el principio que los juegos como el ajedrez y otros así de complejos eran una buena manera de medir el progreso de las máquinas.
"Hay una medida absoluta y una meta para superar", le dice Levy a la BBC. "En muchos juegos hay sistemas de clasificación, por eso los juegos son un buen vehículo para la IA. Jugar requiere una combinación de habilidades que incluyen la inteligencia".
McCarthy supervisó la creación del primer programa de ajedrez que jugaba de manera convincente. Para 1962, el programa -Kotok-McCarthy- era tan bueno como un jugador humano mediocre. Pero luego perdió su primer juego entre computadoras contra su rival ruso.
El partido engendró una tradición de batallas entre máquinas que eventualmente llevó al Campeonato Mundial de Ajedrez por Computador. Durante 40 años, los programadores han estado batallando entre sí.
Pero no sólo es ajedrez. En 2007, un equipo encabezado por Jonathan Schaeffer de la Universidad de Alberta, Canadá, "resolvió" el juego de damas. Es decir, encontró que si ambas partes juegan perfectamente, el resultado es un empate. Tomó 18 años de cálculos computarizados hacer este hallazgo.

La bella imperfección

En 1997, la computadora Deep Blue de IBM venció a Garry Kasparov.
Los entusiastas de juegos que han sido dominados por los computadores ocasionalmente sienten nostalgia por la era anterior a las máquinas.
Durante el reciente Campeonato Mundial de Ajedrez, en el que el prodigio noruego Carslen se coronó como el mejor del mundo, un comentador usó la frase: "Un movimiento muy humano".
La cuestión es que los humanos cometemos errores. Y las fallas más sutiles, los movimientos "subóptimos", pueden originar bellas situaciones.
Por otro lado, los errores terribles que comenten los mejores humanos -como los goles perdidos en fútbol- alivian un poco el complejo de inferioridad del resto de los mortales.
El ex campeon mundial Vladimir Kramnik fue el autor de una de las meteduras de pata más famosas en ajedrez, cuando en una partida contra una computadora en 2006 no se percató de un jaque mate obvio. Fue uno de esos errores que ni un novato de ocho años de edad comete.
Las computadoras nunca son tan divertidas.

Un juego para humanos

El triunfo de las máquinas inspiró al programador Omar Syed a crear un juego en el que las computadoras estuvieran en desventaja frente a los humanos.
"Cuando Deep Blue ganó, me dio lástima de Kasparov. Estaba consciente de cuán increíble era su mente, pero no fue capaz de vencer al computador".
Syed creó Arimaa, un juego que usa piezas similares a las que se usan en ajedrez pero se mueven de una forma más sencilla y en un patrón que decide el jugador.
Crearlo no fue fácil.
"Apenas uno hace que el juego sea más difícil para el computador, se vuelve más difícil para los humanos", señala Syed.
Eventualmente lo logró y, siguiendo la tradición de IA, apostó que una computadora no podría vencer a los mejores jugadores de Arimaa. En enero próximo se cumplirán 10 años de competencias y las computadoras todavía están lejos de ganar.
Pero Syed predice que para 2020, las máquinas serán superiores. La razón es la misma que las llevó a triunfar en ajedrez: "fuerza bruta de cálculo".

Un poder exponencial

Las computadoras abordan los juegos de una manera distinta a los humanos.
Un experto típico de ajedrez (o damas o Reversi o Go o Shogi) puede "sentir" que una jugada particular es correcta y luego la pone a prueba en su cabeza, anticipando varios movimientos.
Pero un humano no puede hacer nada frente a una máquina que tiene el poder de examinar hasta los movimientos "errados" y calcular qué pasa decenas de movidas más adelante.
"A los humanos no les gusta mirar muy lejos en el futuro pero tienen un sentido innato sin resolver los detalles finos", señala Syed, quien ahora trabaja en Hedgechatter, creando software que usa IA para "medir sentimientos en las redes sociales".
Las computadoras no ganan "aprendiéndo" a jugar ajedrez como los humanos. Ganan porque su poder de cálculo aumenta exponencialmente.
Eso es algo que complacía a McCarthy, recuerda Levy.
"Si uno puede resolver un problema como el ajedrez de una manera completamente distinta a como lo hacemos los humanos, ha logrado algo, sin importar cómo lo hace la computadora".

Nuevos horizontes

Ahora hay una meta más alta que ganar en juegos de mesa.

El Premio Loebner se le otorga a autores de los programas que puedan conversar mejor con los humanos. David Levy, también experto en IA, se lo ha ganado dos veces.
"Esa es la misión más difícil para la IA por varias razones. ¡Hay tantos factores involucrados para entender lo que nos estamos diciendo!".
Una conversación promedio es una sinfonía verbal extraordinaria que comprende lenguaje corporal, tono, emoción, doble sentido, humor, referencias históricas y muchas otras complejidades.
¿Cómo puede saber una computadora cuándo es apropiado interrumpir?
No obstante, Levy -autor de "Amor y sexo con robots"- piensa que se va a lograr: llegará el momento en el que las computadoras podrán mantener conversaciones convincentes con los humanos.

En retrospectiva, lograr que una computadora ganara en ajedrez fue fácil. Que cuente una anécdota divertida va a ser un logro abismal.
Finlo Rohrer
BBC

jueves, 31 de octubre de 2013

LEYENDA DE LA CAPILLA DEL CRISTO

LEYENDA DE LA CAPILLA DEL CRISTO

Cuenta la leyenda que la Capilla del Cristo se erigió para honrar un milagro.
Dice la leyenda, que para los años 1750 más o menos, se había efectuado una carrera de caballos a lo largo de la calle Del Cristo. Uno de los participantes no pudo detener su caballo y se cayó por el precipicio. Don Tomas Mateo Prats, que era el secretario de gobierno para aquel entonces, invocó al Santo Cristo de la Salud y que el joven que cayó por el precipicio se salvó. Por agradecimiento al Santo Cristo de la Salud, Don Tomas Mateo Prats ordenó construir la Capilla.
          La verdad, no es esa. Estudios recientes hechos por Don Adolfo de Hostos confirman que el joven que cayó por el acantilado, si murió. Y que Don Tomas Mateo Prats ordenó erigir la Capilla para evitar tragedias futuras.

lunes, 28 de octubre de 2013